Duelers

สงครามเกมไพ่ หรือ ดูเอลมาสเตอร์ เป็นสื่อแฟรนไชส์ซึ่งประกอบด้วย มังงะ, อนิเมะ, เกมการ์ดสะสม และ วิดีโอเกม ในประเทศญี่ปุ่น คำถามทางวิทยาศาสตร์และนโยบายที่สำคัญบางอย่างเป็นสาเหตุ ตัวอย่างเช่นอะไรคือผลของโปรแกรมการฝึกงานเกี่ยวกับค่าจ้าง นักวิจัยพยายามที่จะตอบคำถามนี้อาจเปรียบเทียบรายได้ของผู้ที่ลงทะเบียนเพื่อรับการฝึกอบรมกับผู้ที่ไม่ได้ทำ แต่ค่าจ้างระหว่างกลุ่มเหล่านี้มีความแตกต่างกันเพียงใดเนื่องจากการฝึกอบรมและเท่าไหร่เนื่องจากความแตกต่างก่อนหน้าระหว่างคนที่ลงทะเบียนและผู้ที่ไม่ได้ นี่เป็นคำถามที่ยากและเป็นคำถามที่ไม่ทำให้ข้อมูลมีข้อมูลมากขึ้น กล่าวอีกนัยหนึ่งความกังวลเกี่ยวกับความแตกต่างก่อนหน้านี้เกิดขึ้นไม่ว่าจำนวนคนงาน

jumbo jili

ในหลาย ๆ กรณีวิธีที่ดีที่สุดในการประเมินผลกระทบเชิงสาเหตุของการรักษาบางอย่างเช่นการฝึกงานคือการดำเนินการทดลองที่มีการควบคุมแบบสุ่มตัวอย่างซึ่งนักวิจัยสุ่มให้การรักษาแก่บางคนไม่ใช่คนอื่น ฉันจะอุทิศบทที่ 4 ให้เป็นการทดลองทั้งหมดดังนั้นที่นี่ฉันจะมุ่งเน้นไปที่สองกลยุทธ์ที่สามารถใช้กับข้อมูลที่ไม่ได้ทดลองได้ กลยุทธ์แรกขึ้นอยู่กับการมองหาบางสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกที่สุ่ม (หรือเกือบสุ่ม) กำหนดให้การรักษาแก่คนบางคนไม่ใช่คนอื่น กลยุทธ์ที่สองขึ้นอยู่กับการปรับข้อมูลทางสถิติที่ไม่ใช่ข้อมูลเชิงสถิติด้วยความพยายามที่จะอธิบายถึงความแตกต่างก่อนหน้านี้ระหว่างผู้ที่ทำและไม่ได้รับการรักษา คนขี้ระแวงอาจอ้างว่าทั้งสองกลยุทธ์ควรหลีกเลี่ยงเพราะต้องมีสมมติฐานที่แข็งแกร่งสมมติฐานที่ยากต่อการประเมินและในทางปฏิบัติมักถูกละเมิด ในขณะที่ฉันเห็นด้วยกับคำกล่าวอ้างนี้ฉันคิดว่ามันไกลเกินไป เป็นจริงอย่างแน่นอนว่าเป็นการยากที่จะทำให้ประมาณการเชิงสาเหตุจากข้อมูลที่ไม่ได้ทดลองได้อย่างน่าเชื่อถือ แต่ฉันไม่คิดว่านั่นหมายความว่าเราไม่ควรลอง โดยเฉพาะวิธีการที่ไม่ใช่แบบทดลองจะเป็นประโยชน์หากข้อ จำกัด ด้านโลจิสติกส์ไม่ให้คุณทำการทดสอบหรือหากข้อ จำกัด ด้านจริยธรรมหมายความว่าคุณไม่ต้องการใช้การทดสอบ นอกจากนี้วิธีการที่ไม่ใช่แบบทดลองจะเป็นประโยชน์หากคุณต้องการใช้ประโยชน์จากข้อมูลที่มีอยู่แล้วเพื่อออกแบบการทดสอบแบบสุ่ม

สล็อต

ก่อนที่จะดำเนินการต่อไปควรสังเกตด้วยว่าการประเมินสาเหตุเป็นหนึ่งในหัวข้อที่ซับซ้อนที่สุดในการวิจัยทางสังคมและอาจทำให้เกิดการถกเถียงอย่างรุนแรงและอารมณ์ ในสิ่งต่อไปนี้ฉันจะให้คำอธิบายในแง่ดีของแต่ละวิธีเพื่อสร้างสัญชาตญาณเกี่ยวกับเรื่องนี้จากนั้นฉันจะอธิบายบางส่วนของความท้าทายที่เกิดขึ้นเมื่อใช้วิธีการดังกล่าว รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับแต่ละวิธีมีอยู่ในเอกสารที่ท้ายบทนี้ ถ้าคุณวางแผนที่จะใช้แนวทางเหล่านี้ในการวิจัยของคุณเองเราขอแนะนำให้คุณอ่านหนังสือที่ดีเยี่ยมหลายเรื่องเกี่ยวกับการอนุมานเชิงสาเหตุ (Imbens and Rubin 2015; Pearl 2009; Morgan and Winship 2014) วิธีหนึ่งในการประเมินสาเหตุจากข้อมูลที่ไม่ได้ทดลองคือการมองหาเหตุการณ์ที่ได้รับมอบหมายการรักษาแบบสุ่มให้กับบางคนและไม่ใช่กับคนอื่น สถานการณ์เหล่านี้เรียกว่า การทดลองตามธรรมชาติ หนึ่งในตัวอย่างที่ชัดเจนของการทดลองตามธรรมชาติเกิดขึ้นจากการวิจัยของ Joshua Angrist (1990) วัดผลกระทบของการรับราชการทหารกับรายได้ ในช่วงสงครามในเวียดนามสหรัฐอเมริกาเพิ่มขนาดของกองกำลังติดอาวุธผ่านร่าง เพื่อที่จะตัดสินใจว่าประชาชนคนใดจะถูกเรียกให้เข้ารับใช้รัฐบาลสหรัฐฯก็จับสลากเอาไว้ วันเกิดทุกวันเขียนลงบนกระดาษแผ่นหนึ่งและตามที่แสดงในรูปที่ 2.7 กระดาษเหล่านี้ได้รับการคัดเลือกในแต่ละครั้งเพื่อกำหนดลำดับที่ผู้ชายจะถูกเรียกให้ทำหน้าที่ (หญิงสาวไม่ได้อยู่ภายใต้ ร่าง) จากผลการค้นหาผู้ชายที่เกิดเมื่อวันที่ 14 กันยายนได้รับการเรียกชื่อว่าผู้ชายคนแรกที่เกิดวันที่ 24 เมษายนเรียกว่าวินาทีและอื่น ๆ ในท้ายที่สุดในการจับสลากนี้ผู้ชายที่เกิดเมื่อวันที่ 195 ต่างกันถูกเกณฑ์ทหารในขณะที่ผู้ชายที่เกิดใน 171 วันไม่ได้

สล็อตออนไลน์

สภาผู้แทนราษฎรอเล็กซานเด Pirnie (R-NY) วาดภาพแคปซูลครั้งแรกสำหรับร่างแบบ Selective Service เมื่อวันที่ 1 ธันวาคม 1969 Joshua Angrist (1990) ได้รวมร่างหวยกับข้อมูลรายได้จาก Social Security Administration เพื่อประมาณการผลกระทบของการรับราชการทหาร เกี่ยวกับรายได้ นี่คือตัวอย่างของการวิจัยที่ใช้การทดสอบตามธรรมชาติ แหล่งที่มา: ระบบบริการที่เลือกของสหรัฐอเมริกา
สภาผู้แทนราษฎรอเล็กซานเด Pirnie (R-NY) วาดภาพแคปซูลครั้งแรกสำหรับร่างแบบ Selective Service เมื่อวันที่ 1 ธันวาคม 1969 Joshua Angrist (1990) รวมร่างหวยกับข้อมูลรายได้จาก Social Security Administration เพื่อประมาณการผลกระทบของการรับราชการทหาร เกี่ยวกับรายได้ นี่คือตัวอย่างของการวิจัยที่ใช้การทดสอบตามธรรมชาติ แหล่งที่มา: US Selective Service System (1969) / วิกิพีเดีย แม้ว่าการฉายดังกล่าวอาจไม่เป็นที่ประจักษ์ได้ในทันที แต่การจับสลากร่างมีความคล้ายคลึงกันอย่างสำคัญต่อการทดลองที่ได้รับการสุ่มตัวอย่างในสถานการณ์ทั้งสองกรณีผู้เข้าร่วมจะได้รับการสุ่มเลือกเพื่อรับการรักษา เพื่อศึกษาผลของการรักษาด้วยแบบสุ่มตัวอย่างนี้ Angrist ใช้ประโยชน์จากระบบข้อมูลขนาดใหญ่ที่มีอยู่จริงตลอดเวลานั่นคือ US Social Security Administration ซึ่งเก็บรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับรายได้ของคนอเมริกันทุกคนจากการทำงาน โดยรวมข้อมูลเกี่ยวกับผู้ที่ถูกสุ่มเลือกในการจับสลากร่างที่มีข้อมูลรายได้ที่ถูกรวบรวมไว้ในบันทึกการปกครองของรัฐบาล Angrist สรุปได้ว่ารายได้ของทหารผ่านศึกประมาณ 15% น้อยกว่ารายได้ของทหารผ่านศึกที่เทียบเคียงไม่ได้

jumboslot

ตัวอย่างเช่นนี้แสดงให้เห็นว่ากองกำลังทางสังคมการเมืองและธรรมชาติบางครั้งได้รับการจัดทรีตเม้นท์ในลักษณะที่นักวิจัยสามารถใช้ประโยชน์ได้และบางครั้งผลกระทบของการรักษาเหล่านี้จะถูกจับในแหล่งข้อมูลขนาดใหญ่ตลอดเวลา กลยุทธ์การวิจัยนี้สามารถสรุปได้ดังนี้:
เพื่อเป็นการแสดงให้เห็นถึงยุทธศาสตร์นี้ในยุคดิจิตอลลองพิจารณาการศึกษาของ Alexandre Mas และ Enrico Moretti (2009) ที่พยายามประเมินผลของการทำงานร่วมกับเพื่อนร่วมงานที่มีประสิทธิผลต่อประสิทธิภาพการทำงานของคนงาน ก่อนที่จะเห็นผลการค้นหาคุณควรชี้แจงว่ามีความคาดหวังขัดแย้งกันที่คุณอาจมี ในแง่หนึ่งคุณอาจคาดหวังว่าการทำงานร่วมกับเพื่อนร่วมงานที่มีประสิทธิผลจะทำให้คนงานสามารถเพิ่มผลผลิตได้เนื่องจากความกดดัน หรือในทางกลับกันคุณอาจคาดหวังว่าการมีเพื่อนทำงานอย่างหนักอาจทำให้คนงานเลิกงานเพราะงานนี้จะทำโดยเพื่อนของเธอต่อไป วิธีการที่ชัดเจนที่สุดในการศึกษาผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานของเพื่อนร่วมงานคือการทดลองแบบสุ่มควบคุมซึ่งจะมีการสุ่มให้พนักงานได้รับการสุ่มตัวอย่างให้เลื่อนไปหาคนทำงานที่มีระดับการผลิตต่างกันและจะมีการวัดผลการผลิตสำหรับทุกคน นักวิจัยไม่ได้ควบคุมเวลาของคนงานในธุรกิจที่แท้จริงใด ๆ ดังนั้น Mas และ Moretti ต้องพึ่งพาการทดลองตามธรรมชาติที่เกี่ยวข้องกับพนักงานเก็บเงินในซุปเปอร์มาร์เก็ต ในซูเปอร์มาร์เก็ตรายนี้เนื่องจากวิธีตั้งเวลาและวิธีการที่ซ้อนกันแคชเชียร์แต่ละคนมีเพื่อนร่วมงานที่แตกต่างกันในแต่ละช่วงเวลาของวัน นอกจากนี้ในซูเปอร์มาร์เก็ตโดยเฉพาะอย่างยิ่งนี้การกำหนดแคชเชียร์ไม่ได้เกี่ยวข้องกับผลผลิตของเพื่อนหรือความวุ่นวายในการจัดเก็บ กล่าวอีกนัยหนึ่งถึงแม้ว่าการจัดตารางเวลาของพนักงานเก็บเงินไม่ได้ถูกกำหนดโดยการจับสลาก แต่ก็เหมือนกับว่าคนงานบางครั้งได้รับมอบหมายให้ทำงานกับเพื่อนร่วมงานด้านประสิทธิภาพสูง (หรือต่ำ) โชคดีที่ซูเปอร์มาร์เก็ตนี้ยังมีระบบเช็คเอาต์แบบดิจิทัลซึ่งติดตามรายการที่แคชเชียร์กำลังสแกนอยู่ตลอดเวลา จากข้อมูลบันทึกการตรวจสอบนี้ Mas และ Moretti สามารถสร้างการวัดผลการทำงานได้อย่างแม่นยำบุคคลและตลอดเวลา: จำนวนรายการที่สแกนต่อวินาที Mas และ Moretti คาดว่าหากแคชเชียร์ได้รับมอบหมายให้ทำงานร่วมกับแรงงานที่มีประสิทธิผลมากกว่าค่าเฉลี่ย 10% ผลผลิตของเธอจะเพิ่มขึ้น 1.5% เมื่อเทียบกับปีที่ผ่านมา นอกจากนี้ยังใช้ขนาดและความมีชีวิตชีวาของข้อมูลเพื่อสำรวจประเด็นสำคัญสองประเด็นคือความ ไม่เท่าเทียมกัน ของผลกระทบนี้ (สำหรับคนงานประเภทใดที่มีผลต่อขนาดใหญ่ขึ้น) และ กลไกที่ อยู่เบื้องหลังผลกระทบ (ทำไมจึงมีคนทำกำไรสูงที่นำไปสู่ ประสิทธิภาพที่สูงขึ้นหรือไม่) เราจะกลับไปสู่ประเด็นสำคัญสองประเด็นนี้คือความไม่เหมือนกันของผลกระทบและกลไกการรักษาในบทที่ 4 เมื่อเราพูดถึงการทดลองในรายละเอียดมากขึ้น

slot

Monkey and Banana

บานานาสปลิต (อังกฤษ: banana split) เป็นของหวานที่มีส่วนประกอบเป็นไอศกรีม เสิร์ฟพร้อมกล้วยที่ผ่าตามยาว ส่วนประกอบของบานานาสปลิตมีหลากหลาย แต่ดั้งเดิมจะเสิร์ฟด้วยไอศกรีมสามรสคือ วานิลลา, ช็อกโกแลตและสตรอว์เบอร์รี ราดด้วยซอสช็อกโกแลต, สตรอว์เบอร์รีและสับปะรด ด้านบนตกแต่งด้วยถั่ว (มักใช้ถั่วลิสงหรือวอลนัต) วิปครีมและเชอร์รีมาราสชีโน ประวัติ ในปี ค.ศ. 1904 เดวิด อีแวนส์ สตริกเกลอร์ เภสัชกรฝึกหัดจากเมืองเลโทรบ รัฐเพนซิลเวเนีย เป็นผู้คิดค้นไอศกรีมซันเดที่มีส่วนประกอบเป็นกล้วยขึ้น เมนูนี้ขายในราคา 10 เซ็นต์และได้รับความนิยมอย่างแพร่หลาย สูตรที่ได้รับความนิยมที่ตีพิมพ์ในปี ค.ศ. 1907 ประกอบด้วยกล้วยผ่าตามยาว ไอศกรีมสองก้อนซึ่งตรงกลางตกแต่งด้วยวิปครีมและเชอร์รีมาราสชีโน โดยไอศกรีมก้อนหนึ่งตกแต่งด้วยถั่ว ส่วนอีกก้อนตกแต่งด้วยผลไม้ ในปี ค.ศ. 2004 เมืองเลโทรบเฉลิมฉลองในโอกาสครบรอบ 100 ปีของบานานาสปลิต ในปีเดียวกัน สมาคมผู้ค้าไอศกรีมแห่งชาติ (NICRA) ให้การรับรองว่าเมืองเลโทรบเป็นต้นกำเนิดของบานานาสปลิต

jumbo jili

ด้านเมืองวิลมิงตัน รัฐโอไฮโออ้างสิทธิ์เช่นกันว่าเป็นต้นกำเนิดของบานานาสปลิต โดยในปี ค.ศ. 1907 เออร์เนสต์ ฮาซาร์ด เจ้าของร้านอาหารต้องการดึงดูดนักเรียนจากวิทยาลัยวิลมิงตัน เขาจึงจัดให้มีการประกวดเมนูไอศกรีมขึ้นในหมู่ลูกจ้างในร้าน แต่ไม่มีใครชนะ ฮาซาร์ดจึงคิดเมนูบานานาสปลิตขึ้นเอง เพื่อเป็นการเฉลิมฉลองดังกล่าว เมืองวิลมิงตันจะจัดเทศกาลบานานาสปลิตขึ้นในช่วงเดือนมิถุนายนของทุกปีเครือรัฐเพนซิลเวเนีย (อังกฤษ: Commonwealth of Pennsylvania, เสียงอ่านภาษาอังกฤษ: /ˌpɛn səlˈveɪn jə/) เป็นรัฐที่อยู่ทางตะวันออกของสหรัฐอเมริกา รัฐเพนซิลเวเนียเป็นรัฐหนึ่งที่มีประวัติศาสตร์ของสหรัฐอเมริกาเกี่ยวข้องที่สุดรัฐหนึ่ง เป็นที่ประกาศอิสรภาพของอเมริกา โดยมีฟิลาเดลเฟียเป็นเมืองหลวงชั่วคราวของสหรัฐอเมริกาก่อนการจัดตั้งวอชิงตัน ดีซี ชื่อของรัฐมาจากภาษาละติน ตั้งโดย เควกเกอร์ วิลเลียม เพนน์ เมืองหลวงของรัฐคือ แฮร์ริสเบิร์ก และเมืองสำคัญอื่น ๆ ได้แก่ ฟิลาเดลเฟีย และพิตส์เบิร์ก รวมไปถึงเมืองเฮอร์ชีย์ที่ตั้งของโรงงานชอกโกแลตเฮอร์ชีย์ มหาวิทยาลัยที่สำคัญในรัฐได้แก่ มหาวิทยาลัยเพนซิลเวเนีย มหาวิทยาลัยเพนซิลเวเนียสเตต มหาวิทยาลัยคาร์เนกีเมลลอน มหาวิทยาลัยพิตส์เบิร์ก และ มหาวิทยาลัยลีไฮฮ์ ทีมกีฬาที่มีชื่อเสียงได้แก่ ฟิลาเดลเฟีย อีเกิลส์ และ พิตส์เบิร์ก สตีลเลอรส์ภาษาละติน (อังกฤษ: Latin) เป็นภาษาโบราณในภาษากลุ่มอินโด-ยูโรเปียน มีต้นกำเนิดในที่ราบลาติอุม (Latium) ซึ่งเป็นพื้นที่รอบ ๆ กรุงโรม และได้ชื่อว่าเป็นภาษาทางการในการสื่อสารของจักรวรรดิโรมัน ต่อมาภาษาละตินได้ถูกกำหนดให้เป็นภาษาสื่อสารและในพิธีสวดของศาสนจักรโรมันคาทอลิก และยังเป็นภาษาที่ใช้โดยนักวิทยาศาสตร์ นักปรัชญา และนักเทววิทยาของยุโรป ตั้งแต่ตลอดยุคกลางจนมาถึงยุคสมัยใหม่ ภาษาละตินจึงเป็นภาษาต้นฉบับของงานเขียนที่ทรงคุณค่าทั้งทางประวัติศาสตร์ และทางวรรณกรรมเป็นจำนวนมาก

สล็อต

ภาษาอังกฤษได้รับคำในภาษาละตินเข้ามาในภาษาตนเป็นจำนวนมาก เนื่องจากอิทธิพลของเจ้าปกครองชาวแองโกล-นอร์มัน ซึ่งใช้ภาษาฝรั่งเศส นอกจากนี้คำศัพท์ที่ใช้ในสาขาวิทยาศาสตร์และการแพทย์ ล้วนเป็นคำศัพท์ภาษาละตินหรือสร้างจากภาษาละติน ภาษาละตินเป็นภาษามีวิภัติปัจจัย (การผันคำ) มีการก 7 การก (case), มีเพศ 3 เพศ, และมีพจน์ 2 พจน์ ภาษาอื่น ๆ อีกหลายภาษาที่ใช้ในปัจจุบัน พัฒนาสืบต่อมาจากภาษาละตินพื้นบ้าน ซึ่งจะเรียกกลุ่มภาษาเหล่านี้ว่า ภาษากลุ่มโรมานซ์ ภาษาที่อยู่ในกลุ่มภาษาโรมานซ์ที่สำคัญได้แก่ ภาษาฝรั่งเศส ภาษาโรมาเนีย ภาษาอิตาลี ภาษาโปรตุเกส และภาษาสเปน ภาษาส่วนใหญ่ในภาษากลุ่มอินโด-ยูโรเปียนก็มีความสัมพันธ์บางอย่างกับภาษาละติน

สล็อตออนไลน์

แม้ภาษาละตินในปัจจุบัน จะมีผู้ใช้น้อยมากจนถูกนับว่าเกือบเป็นภาษาสูญแล้ว แต่การศึกษาภาษาละตินในโรงเรียนและในมหาวิทยาลัยก็ยังคงมีอยู่อย่างแพร่หลาย นอกจากนี้อักษรละติน (ที่พัฒนามาจากอักษรกรีก) ยังคงมีใช้ในหลายภาษา และเป็นอักษรที่ใช้มากที่สุดในโลกไฟนอลแฟนตาซีแต่ละภาคหลักมีการดำเนินเรื่องเป็นของตัวเอง มีตัวละครหลักและสถานที่แตกต่างกันไปตามแต่ละภาค แต่ทุกภาคจะถูกเชื่อมโยงหากันด้วยรายละเอียดเล็กน้อยบางอย่าง อาทิเครื่องจักรกล, พาหนะ และชื่อตัวละครบางตัว เป็นต้น เนื้อเรื่องแต่ละภาคนอกจากจะมุ่งเน้นไปที่วีรชนกลุ่มหนึ่งเข้าต่อสู้กับฝ่ายอธรรมแล้ว ยังแฝงไปด้วยบทสะท้อนความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครในแง่มุมต่างๆ บ่อยครั้งที่พบว่าชื่อบางชื่อในเกมถูกนำมาจากประวัติศาสตร์, ภาษา, สถานที่, วัฒนธรรมประชานิยม ตลอดจนเรื่องปรัมปราจากทั่วทุกมุมโลก โครงสร้างของเกมแต่ละภาคยังมีระบบการต่อสู้หรือแผนที่คล้ายกัน

jumboslot

วีดีโอเกมชุด ไฟนอลแฟนตาซี ประสบความสำเร็จทั่งในแง่เสียงวิจารณ์เชิงบวกและยอดขาย ปัจจุบันมียอดขายรวมแล้วกว่า 144 ล้านฉบับทั่วโลก กลายเป็นหนึ่งในเกมชุดขายดีที่สุดตลอดกาล เกมชุดนี้มีกิตติศัพท์ในด้านความคิดสร้างสรรค์ที่แปลกใหม่ รวมถึงเพลงประกอบโดยโนบูโอะ อูเอมัตสึ เช่นกัน เกมชุดนี้ถือเป็นกำลังสำคัญในการขับเคลื่อนอุตสาหกรรมวีดีโอเกมของญี่ปุ่น

slot

Fantasy Ludo

ไฟนอลแฟนตาซี (อังกฤษ: Final Fantasy; ญี่ปุ่น: ファイナルファンタジー) เป็นเกมชุดแฟนตาซีแนวเล่นตามบทบาท สร้างขึ้นโดยฮิโรโนบุ ซากางูจิ พัฒนาขึ้นและถือสิทธิ์โดยบริษัทสแควร์เอนิกซ์ (ก่อนหน้าคือสแควร์) เกมหลักภาคแรกวางจำหน่ายในญี่ปุ่นเมื่อปีค.ศ. 1987 และตามด้วยอีก 14 ภาคหลักนับแต่นั้นเป็นต้นมา เกมชุดนี้ถูกยังถูกพัฒนาแตกแขนงออกเป็นแนวย่อยต่างๆมากมาย ทั้ง เกมแอ็กชันเล่นตามบทบาท (ARPG), เกมออนไลน์แบบเล่นตามบทบาท (MMORPG), เกมแข่งความเร็ว (Racing), เกมยิงจากบุคคลที่สาม (TPS), เกมต่อสู้ เป็นต้น และยังมีการดัดแปลงเป็นสื่อประเภทอื่นอาทิ อนิเมะ, มังงะ และนวนิยาย

jumbo jili

ไฟนอลแฟนตาซีแต่ละภาคหลักมีการดำเนินเรื่องเป็นของตัวเอง มีตัวละครหลักและสถานที่แตกต่างกันไปตามแต่ละภาค แต่ทุกภาคจะถูกเชื่อมโยงหากันด้วยรายละเอียดเล็กน้อยบางอย่าง อาทิเครื่องจักรกล, พาหนะ และชื่อตัวละครบางตัว เป็นต้น เนื้อเรื่องแต่ละภาคนอกจากจะมุ่งเน้นไปที่วีรชนกลุ่มหนึ่งเข้าต่อสู้กับฝ่ายอธรรมแล้ว ยังแฝงไปด้วยบทสะท้อนความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครในแง่มุมต่างๆ บ่อยครั้งที่พบว่าชื่อบางชื่อในเกมถูกนำมาจากประวัติศาสตร์, ภาษา, สถานที่, วัฒนธรรมประชานิยม ตลอดจนเรื่องปรัมปราจากทั่วทุกมุมโลก โครงสร้างของเกมแต่ละภาคยังมีระบบการต่อสู้หรือแผนที่คล้ายกัน วีดีโอเกมชุด ไฟนอลแฟนตาซี ประสบความสำเร็จทั่งในแง่เสียงวิจารณ์เชิงบวกและยอดขาย ปัจจุบันมียอดขายรวมแล้วกว่า 144 ล้านฉบับทั่วโลก กลายเป็นหนึ่งในเกมชุดขายดีที่สุดตลอดกาล เกมชุดนี้มีกิตติศัพท์ในด้านความคิดสร้างสรรค์ที่แปลกใหม่ รวมถึงเพลงประกอบโดยโนบูโอะ อูเอมัตสึ เช่นกัน เกมชุดนี้ถือเป็นกำลังสำคัญในการขับเคลื่อนอุตสาหกรรมวีดีโอเกมของญี่ปุ่นบริษัทสแควร์ (Square) ได้เริ่มเข้ามาสู่ธุรกิจวิดีโอเกมในช่วงกลางของยุค 1980 เพื่อพัฒนาเกมสวมบทบาท (RPG) สำหรับเครื่องเกมนินเทนโดฟลอปปีดิสก์ (FDS) ซึ่งเป็นอุปกรณ์แผ่นดิสก์เสริมภายนอกเพื่อเล่นแผ่นดิสก์สำหรับเครื่องเกมนินเทนโด (NES) จนกระทั่งในค.ศ. 1987 ความนิยมในเครื่องเกมฟลอปปีดิสก์ได้เสื่อมถอยลงจนบริษัทสแควร์ต้องประสบกับวิกฤตล้มละลาย และในขณะนั้นเอง ฮิโรโนบุ ซากางูจิ นักออกแบบเกมของสแควร์ก็เริ่มสร้างเกมสวมบทบาทแนวแฟนตาซีใหม่ในรูปแบบตลับเกมแฟมิคอม ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากเกมดราก้อนเควสต์ของบริษัทเอนิกซ์ (Enix)

สล็อต

ซากางูจิวางแผนไว้ว่าจะวางมือหลังจากสร้างเกมนี้เป็นเกมสุดท้าย เขาจึงตั้งชื่อเกมนั้นว่า ไฟนอลแฟนตาซี และเกมนี้จะเป็นเกมสุดท้ายของบริษัทสแควร์อีกด้วย แต่บางคนก็เชื่อกันว่าทางบริษัทสแควร์เป็นฝ่ายตั้งชื่อเกมนี้เอง มิใช่ตัวซากางูจิ แต่เขายืนยันเองว่าเกมได้ชื่อนี้เพราะเขาจะวางมือ อย่างไรก็ตาม ไฟนอลแฟนตาซี หาได้เป็นความมหัศจรรย์ครั้งสุดท้ายสมชื่อ เกมนี้ได้พลิกวิกฤตเป็นโอกาสให้กับทั้งบริษัทสแควร์และซากางูจิ และยังสร้างเงินจำนวนมหาศาล ซึ่งเรื่องราวข้างต้นเป็นเรื่องที่มีการแต่งเสริมขึ้นมา ซึ่งฮิโรโนบุ ซาคากุจิ ได้บรรยายที่มหาวิทยาลัยริตสึเมกัง เมื่อวันที่ 23 พฤษภาคมค ค.ศ. 2015 ว่าประสบปัญหาในช่วงการพัฒนาเนื่องมาจากข้อจำกัดของเครื่องแฟมิคอม ส่วนชื่อ Final Fantasy นั้นมาจากความต้องการใช้คำย่อ “FF” ซึ่งออกเสียงในภาษาญี่ปุ่นว่า “เอฟุเอฟุ” (エフエフ) แล้วฟังดูน่าสนใจ เริ่มแรกจะใช้ชื่อเกมว่า Fighting Fantasy แต่ชื่อนี้ถูกจดทะเบียนใช้งานไปก่อนแล้ว จึงเปลี่ยนมาเป็น Final Fantasy แทน จากความสำเร็จของภาคแรก สแควร์ก็เร่งผลิตเกมภาคใหม่ออกมา แต่ต่างจากภาคแรก ไฟนอลแฟนตาซี II มีเป็นตัวละครใหม่ทั้งหมด แต่ยังคงดำเนินเรื่องราวตามแนวหลักเหมือนกับภาคแรก ซึ่งเกมในภาคต่อๆ มาก็ดำเนินเรื่องตามแนวหลักนี้เช่นกัน ไฟนอลแฟนตาซี ในแต่ละภาค จะแนะนำให้ผู้เล่นได้รู้จักกับโลกใหม่และระบบการเล่นใหม่ เกมในแต่ละภาคจะมีเนื้อเรื่องที่แตกต่างและไม่ต่อเนื่องกัน ยกเว้น ไฟนอลแฟนตาซี X-2 ในปีค.ศ. 2003 (หลังควบกิจการกับเอนิกซ์) ซึ่งเป็นเรื่องราวต่อจากตอนจบของ ไฟนอลแฟนตาซี X ไฟนอลแฟนตาซี ได้ให้แนวทางสำหรับสแควร์เองในการผลิตเกมและภาพยนตร์ที่มีเนื้อหาเกี่ยวเนื่องอีกหลายเกม รวมทั้งยังเป็นตัวอย่างแนวทางให้เกม RPG อื่น ๆ อีกหลายเกม เกมแรกสุดของ ไฟนอลแฟนตาซี วางจำหน่ายในประเทศญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 18 ธันวาคม ค.ศ. 1987 เกมหลักภาคต่อมาถูกสร้างขึ้นโดยมีเนื้อเรื่องที่ไม่เกี่ยวข้องกับภาคก่อนหน้า เกมไฟนอลแฟนตาซีจำนวนมากได้รับการแปลเพื่อวางตลาดทวีปอเมริกาเหนือ, ยุโรป และออสเตรเลีย ทั้งแบบลงเครื่องเล่นเกม, พีซีคอมพิวเตอร์ และเกมโทรศัพท์ เกมหลักภาคล่าสุดของไฟนอลแฟนตาซีคือ ไฟนอลแฟนตาซี XV ซึ่งวางจำหน่ายในเดือนพฤศจิกายน ค.ศ. 2016 ขณะเดียวกัน ทางบริษัทก็ได้ทำการรีเมคหรือรีมาสเตอร์เกมในภาคเก่าๆหลายเกมสำหรับเครื่องเล่นเกมยุคใหม่หรือในโทรศัพท์สมาร์ทโฟน

สล็อตออนไลน์

ไฟนอลแฟนตาซีสามภาคแรกถูกวางจำหน่ายบนเครื่องเกมนินเทนโด (NES) เกมภาคแรกวางตลาดญี่ปุ่นในปีค.ศ. 1987 และตลาดอเมริกาเหนือในปีค.ศ. 1990 และกลายเป็นเกมที่สร้างแรงบันดาลใจใก้แก่เกมแนวสวมบทบาท (RPG) บนเครื่องเกมจำนวนมาก มีการนำไปลงเครื่องเกมอื่นๆอีกในเวลาต่อมา เกมภาคสองวางตลาดญี่ปุ่นในปีค.ศ. 1988 และเกมภาคสามวางตลาดญี่ปุ่นในปีค.ศ. 1990 สัญลักษณ์หลักของไฟนอลแฟนตาซี แม้ว่า ไฟนอลแฟนตาซี ในแต่ละภาคจะมีเรื่องราวและระบบการเล่นต่างกัน แต่ก็มีสิ่งที่มีอิทธิพลหลักๆต่อรูปลักษณ์ของเกมเหมือนๆ กันในทุกภาค เช่น ประวัติศาสตร์ ความเชื่อ เรื่องลึกลับ บางอย่างในเกม เช่น มอนสเตอร์ ไอเท็ม สิ่งของบางสิ่ง ตัวละครบางตัว ก็วนเวียนมาให้เห็นในเกือบทุกภาค และเป็นสิ่งที่ ไฟนอลแฟนตาซี ขาดมิได้ ถ้าขาดไป กลิ่นอายและเสน่ห์ของเกมก็คงจะจืดจาง เรือเหาะ – สิ่งประดิษฐ์ที่ใช้เป็นพาหนะขนาดใหญ่ ทำให้เราสามารถบินข้ามฟาก ไปยังที่ต่างๆ ในแผนที่โลกของภาคๆ นั้นๆ ได้อย่างสะดวกรวดเร็ว และไม่ต้องต่อสู้กับมอนสเตอร์ขณะเดินทาง นอกจากเป็นพาหนะแล้ว เรือเหาะยังเป็นคีย์ดำเนินเรื่องในเกือบทุกภาค ที่สังเกตได้ชัดใน ไฟนอลแฟนตาซี IV และ ไฟนอลแฟนตาซี IX บางครั้ง เรือเหาะก็ขับเคลื่อนโดยใบพัดขนาดยักษ์ หรือบอลลูน หรือเป็นยานอวกาศเลยก็มี ประเภทตัวละคร หรือ ระบบอาชีพ – ตัวละครที่บังคับได้อาจจะเป็น นักรบ นักเวทมนตร์ขาว นักเวทมนตร์ดำ พระ หรือขโมย ในบางภาคที่ผู้เล่นไม่สามารถเลือกประเภทของตัวละครที่จะเล่นได้ เพราะเป็นตัวละครดำเนินเรื่องหลัก นอกจากนี้ ใน ไฟนอลแฟนตาซี III, ไฟนอลแฟนตาซี V และ ไฟนอลแฟนตาซี แทคติกส์ ได้มีระบบ Job ให้เปลี่ยนประเภทของตัวละครได้ในขณะต่อสู้ด้วย แต่ใน ไฟนอลแฟนตาซี X-2 เรียกระบบ Job ว่า Dressphere ในแต่ละ Job และตัวละครก็จะมีอาวุธในตำนานที่ต้องเสาะหาในระหว่างเล่นเพื่อให้ตัวละครมีความสามารถสูงสุด เช่น ดาบมาสะมุเนะ ของนักรบ และ คาถาอัลทิม่าของนักเวทย์ดำ เป็นต้น

jumboslot

เวทมนตร์ – เวทมนตร์ใน ไฟนอลแฟนตาซี จะถูกแบ่งแยกเป็นสำนักเวทย์ต่างๆ ซึ่งมักตั้งชื่อตามสี เช่น มนต์ขาว ใช้สำหรับช่วยเหลือและรักษาผู้อื่น มนต์ดำ ใช้สำหรับโจมตี ในขณะที่ มนต์แดง ได้รวมคุณสมบัติช่วยเหลือและโจมตีเข้าไว้ด้วยกัน ต่อมาได้มีการเพิ่ม มนต์น้ำเงิน (บางครั้งเรียกว่า การเรียนรู้ Lore หรือทักษะคู่ต่อสู้ Enemy Skill) ใช้สำหรับเลียนแบบการโจมตีของคู่ต่อสู้ มนต์เวลา เช่น Haste มนต์แรงโน้มถ่วง เช่น Demi มนต์ที่ใหม่ที่สุดในขณะนี้ คือ มนต์เขียว ซึ่งปรากฏใน ไฟนอลแฟนตาซี X-2 โดยใช้ชื่อว่า Sing และจะมีความสำคัญมากขึ้นใน ไฟนอลแฟนตาซี XII ารติดสถานะ และการรักษา – การติดสถานะต่างๆ ระหว่างการต่อสู้จะทำให้ตัวละครมีความสามารถลดลง เช่น การใบ้ทำให้ไม่สามารถใช้มนต์ได้ การติดพิษทำให้เสียพลังชีวิตในเวลาที่กำหนด การสับสนทำให้โจมตีพลาด การกลายเป็นหินทำให้ไม่สามารถทำอะไรได้เลย สำหรับการรักษา ต้องใช้ไอเท็มเฉพาะสำหรับแต่ละอาการ เช่น Echo Screen รักษาการใบ้ Soft รักษาการกลายเป็นหิน หรืออาจใช้มนต์ขาวก็ได้ เช่น Esuna หรือ Panacea เป็นต้น มอนสเตอร์ – ในทุกๆ ภาคตั้งแต่ภาค 3 เป็นต้นมา เราจะเห็นสัตว์ประหลาด ที่เราสามารถ ใช้ หรือ ต่อสู้ด้วยเหมือนๆ กัน เช่น เจ้าตัวที่เราทุกๆ คน รู้จักมักคุ้นมากที่สุด โจโคโบะ หรือ มูเกิล ซึ่งเป็นเหมือนตัวช่วยและผู้นำทาง ทั้งยังมีหน้าตาที่น่ารัก น่าเอ็นดู และเป็นขวัญใจของแฟนๆไฟนอลแฟนตาซีอีกด้วย และมอนสเตอร์ที่ออกมาเกือบทุกภาค เช่น ทอนเบอร์รี่ และ แคคทัวร์ นอกจากนี้ยังมี Summoned Monsters (หรือ Espers Guardian Forces Eidolons หรือ Aeons ที่เรียกต่างกันแล้วแต่ภาค) ที่เราสามารถอัญเชิญออกมาเพื่อช่วยต่อสู้ได้ เช่น Bahamut Shiva Ifrit Leviathan และ Ramuh ที่ออกมาให้เห็นในเกือบทุกภาคตั้งแต่ภาค 3 เป็นต้นมา ชื่อตัวละคร -ในเรื่องจะมาจากตำนานเทพเจ้าของหลายๆตำนาน เช่น กิลกาเมช หรือ แร็กนาร็อก จะทำให้เห็นว่า หลายตัวละครมีออกมาบ่อยซึ่งบางครั้งจะเป็นตัวละครเดิม หรือตัวละครใหม่แต่ใช้ชื่อร่วมกัน ที่โผล่มาบ่อยที่สุดในทุกภาคตั้งแต่ ไฟนอลแฟนตาซี II เป็นต้นมา ต้องยกแชมป์ให้ ซิด (Cid) แม้ในแต่ละภาคชื่อจะเหมือนกัน แต่ไม่ได้เป็นคนเดียวกัน เพียงแค่จะมีลักษณะร่วม คือ เป็นเจ้าของ นักประดิษฐ์ ไม่ก็คนขับเรือเหาะ แม้ในภาพยนตร์ Final Fantasy: The Spirits Within ก็ยังมี ซิด (Sid) เพียงแค่สะกดคนละแบบ นอกจากนี้ Biggs กับ Wedge 2 คู่หู ที่เอาชื่อมาจากสตาร์วอรส์ ก็มีให้เห็นใน ไฟนอลแฟนตาซี VI,ไฟนอลแฟนตาซี VII, ไฟนอลแฟนตาซี VIII และ ไฟนอลแฟนตาซี X-2 Gogo (ไฟนอลแฟนตาซี V และ ไฟนอลแฟนตาซี VI) กิลกาเมช (ไฟนอลแฟนตาซี V, ไฟนอลแฟนตาซี VIII และ ไฟนอลแฟนตาซี IX) Lonewolf นักล้วงกระเป๋า (ไฟนอลแฟนตาซี V และ ไฟนอลแฟนตาซี VI) และ Sara (ไฟนอลแฟนตาซี I, ไฟนอลแฟนตาซี III, และ Final Fantasy IX) พล็อตเรื่อง – เนื้อเรื่องในแต่ละภาคมักเกี่ยวกับเหตุการณ์ต่างๆ เช่น กลุ่มคนที่รวมกันเพื่อต่อต้านอิทธิพลทั้งด้านเศรษฐกิจ การเมือง และศาสนา หรือสิ่งชั่วร้ายที่จะทำลายล้างโลก หรือความแตกต่างระหว่างธรรมชาติและเทคโนโลยี พล็อตเรื่องที่เป็นที่นิยมอีกอย่างหนึ่ง คือ เนื้อเรื่องที่เกี่ยวกับ คริสตัล พลังทั้ง 4 ของโลก ที่ถูกควบคุมโดยคริสตัล ซึ่งเนื้อเรื่อง มักให้เราหาสาเหตุที่ว่า ทำไมโลกจึงปันป่วน, คริสตัลหายไปไหน, ตามหาคริสตัลคืนกลับมา (ไฟนอลแฟนตาซี I, ไฟนอลแฟนตาซี III, ไฟนอลแฟนตาซี IV, ไฟนอลแฟนตาซี V, ไฟนอลแฟนตาซี IX, และ ไฟนอลแฟนตาซี XI) อีกทั้งในภาคพิเศษ (Final Fantasy Mystic Quest and Final Fantasy Crystal Chronicles)

slot