โซล ดีนัสตี

โซล ไดนาสตี หรือ โซล ดีนัสตี ( Seoul Dynasty) เป็นทีมกีฬาอีสปอร์ตโอเวอร์วอตช์สัญชาติเกาหลี มีฐานอยู่ที่โซล เกาหลีใต้ ซึ่งปัจจุบันลงเล่นอยู่ในฤดูกาลปกติของโอเวอร์วอตช์ลีก (OWL) โซล ดีนัสตีเป็นหนึ่งในสิบสองทีมสมาชิกก่อตั้งโอเวอร์วอตช์ลีก และเป็นแบรนด์อันดับสองที่ได้รับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการโดยแอคติวิชั่นบลิซซาร์ด ทีมและในนามโซลสำหรับโอเวอร์วอตช์ลีกนั้นดำเนินงานภายใต้เคเอสวี อีสปอร์ต ซึ่งริเริ่มลงทุนโดยเควิน โช เกมที่ผสมผสานการเล่นทั้งหมดดังที่กล่าวมา เกมหลายผู้เล่นจำเป็นจะต้องมีการแบ่งปันทรัพยากรของระบบผู้เล่นคนเดียว หรือใช้เทคโนโลยีเครือข่ายเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเล่นด้วยกันได้ แม้จะอยู่ห่างไกลกันมากก็ตามปัญญาประดิษฐ์ ( artificial intelligence) หรือ เอไอ (AI) หมายถึงความฉลาดเทียมที่สร้างขึ้นให้กับสิ่งที่ไม่มีชีวิต ปัญญาประดิษฐ์เป็นสาขาหนึ่งในด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ และวิศวกรรมเป็นหลัก แต่ยังรวมถึงศาสตร์ในด้านอื่น ๆ อย่างจิตวิทยา ปรัชญา หรือชีววิทยา ซึ่งสาขาปัญญาประดิษฐ์เป็นการเรียนรู้เกี่ยวกับกระบวนการการคิด การกระทำ การให้เหตุผล การปรับตัว หรือการอนุมาน และการทำงานของสมอง แม้ว่าดังเดิมนั้นเป็นสาขาหลักในวิทยาการคอมพิวเตอร์ แต่แนวคิดหลาย ๆ อย่างในศาสตร์นี้ได้มาจากการปรับปรุงเพิ่มเติมจากศาสตร์อื่น ๆ เช่น

jumbo jili

การเรียนรู้ของเครื่อง นั้นมีเทคนิคการเรียนรู้ที่เรียกว่า การเรียนรู้ต้นไม้ตัดสินใจ ซึ่งประยุกต์เอาเทคนิคการอุปนัยของจอห์น สจวร์ต มิลล์ นักปรัชญาชื่อดังของอังกฤษ มาใช้ เครือข่ายประสาทเทียมก็นำเอาแนวคิดของการทำงานของสมองของมนุษย์ มาใช้ในการแก้ปัญหาการแบ่งประเภทของข้อมูล และแก้ปัญหาอื่น ๆ ทางสถิติ เช่น การวิเคราะห์ความถดถอยหรือ การปรับเส้นโค้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากปัจจุบันวงการปัญญาประดิษฐ์ มีการพัฒนาส่วนใหญ่โดยนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ อีกทั้งวิชาปัญญาประดิษฐ์ ก็ต้องเรียนที่ภาควิชาคอมพิวเตอร์ของคณะวิทยาศาสตร์หรือคณะวิศวกรรมศาสตร์ เราจึงถือเอาง่าย ๆ ว่า ศาสตร์นี้เป็นสาขาของวิทยาการคอมพิวเตอร์นั่นเอง หนังสืออ้างอิงที่ดีและทันสมัยที่สุดในปัจจุบัน คือของ Russell and Norvig, 2003 ผู้สนใจสามารถศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมได้จากเล่มนี้แนวคิดเรื่องเครื่องจักรที่คิดได้และสิ่งมีชีวิตเทียมนั้นมีมาตั้งแต่สมัยกรีกโบราณ เช่นหุ่นยนต์ทาลอสแห่งครีต อันเป็นหุ่นยนต์ทองแดงของเทพฮิฟีสตัส แหล่งอารยธรรมใหญ่ ๆ ของโลกมักจะเชื่อเรื่องหุ่นยนต์ที่มีความคล้ายกับมนุษย์ เช่น ในอียิปต์และกรีซ ต่อมา ช่วงกลางศตวรรษที่ 19 และ 20 สิ่งมีชีวิตเทียมเริ่มปรากฏอย่างแพร่หลายในนิยายวิทยาศาสตร์ เช่น แฟรงเกนสไตน์ของแมรี เชลลีย์ หรือ R.U.R.ของกาเรล ชาเปก แนวคิดเหล่านี้ผ่านการอภิปรายมาอย่างแพร่หลาย โดยเฉพาะในแง่ของความหวัง ความกลัว หรือความกังวลด้านศีลธรรมเนื่องจากการมีอยู่ของปัญญาประดิษฐ์

สล็อต

กลไกหรือการให้เหตุผลอย่างมีแบบแผน ได้รับการพัฒนาขึ้นโดยนักปรัชญาและนักวิทยาศาสตร์มาตั้งแต่สมัยโบราณ การศึกษาด้านตรรกศาสตร์นำไปสู่การคิดค้นเครื่องคำนวณอิเล็กทรอนิกส์ดิจิทัลที่โปรแกรมได้โดยอาศัยหลักการทางคณิตศาสตร์ของแอลัน ทัวริงและคนอื่น ๆ ทฤษฎีการคำนวณของทัวริงชี้ว่า เครื่องจักรที่รู้จักการสลับตัวเลขระหว่าง 0 กับ 1 สามารถเข้าใจนิรนัยทางคณิตศาสตร์ได้ หลังจากนั้น การค้นพบทางด้านประสาทวิทยา ทฤษฎีสารสนเทศ และไซเบอร์เนติกส์ รวมทั้งทฤษฎีการคำนวณของทัวริง ได้ทำให้นักวิทยาศาสตร์บางกลุ่มเริ่มสนใจพิจารณาความเป็นไปได้ของการสร้าง สมองอิเล็กทรอนิกส์ ขึ้นมาอย่างจริงจัง สาขาปัญญาประดิษฐ์นั้นเริ่มก่อตั้งขึ้นในที่ประชุมวิชาการที่วิทยาลัยดาร์ตมัธ สหรัฐอเมริกาในช่วงหน้าร้อน ค.ศ. 1956 โดยผู้ร่วมในการประชุมครั้งนั้น ได้แก่ จอห์น แม็กคาร์ธีย์ มาร์วิน มินสกี อัลเลน นิวเวลล์ อาเธอร์ ซามูเอล และเฮอร์เบิร์ต ไซมอน ที่ได้กลายมาเป็นผู้นำทางสาขาปัญญาประดิษฐ์ในอีกหลายสิบปีต่อมา นักวิทยาศาสตร์และนักศึกษาของพวกเขาเหล่านี้เขียนโปรแกรมที่หลายคนทึ่ง ไม่ว่าจะเป็น คอมพิวเตอร์ที่สามารถเอาชนะคนเล่นหมากรุก แก้ไขปัญหาเกี่ยวกับคำด้วยพีชคณิต พิสูจน์ทฤษฎีทางตรรกวิทยา หรือแม้กระทั่งพูดภาษาอังกฤษได้ ผู้ก่อตั้งสาขาปัญญาประดิษฐ์กลุ่มนี้เชื่อมั่นในอนาคตของเทคโนโลยีใหม่นี้มาก โดยเฮอร์เบิร์ต ไซมอนคาดว่าจะมีเครื่องจักรที่สามารถทำงานทุกอย่างได้เหมือนมนุษย์ภายใน 20 ปีข้างหน้า และมาร์วิน มินสกีก็เห็นพ้องโดยการเขียนว่า “เพียงชั่วอายุคน ปัญหาของการสร้างความฉลาดเทียมจะถูกแก้ไขอย่างยั่งยืน”

สล็อตออนไลน์

อย่างไรก็ตาม นักวิทยาศาสตร์กลุ่มนี้กลับไม่ได้พิจารณาถึงความยากของปัญหาที่จะพบมากนัก ในปี ค.ศ. 1974 เซอร์ เจมส์ ไลท์ฮิลล์ ได้เขียนวิพากษ์วิจารณ์สาขาปัญญาประดิษฐ์ ประกอบกับมีแรงกดดันจากสภาคองเกรสของสหรัฐฯให้ไปให้เงินสนับสนุนโครงการมีผลผลิตออกมาเป็นรูปธรรมมากกว่า ดังนั้น รัฐบาลสหรัฐอเมริกาและสหราชอาณาจักรจึงได้ตัดงบประมาณการวิจัยที่ไร้ทิศทางของสาขาปัญญาประดิษฐไป จนเป็นยุคที่เรียกว่า หน้าหนาวของปัญญาประดิษฐ์ (AI winter) กินเวลาหลายปี ซึ่งโครงการด้านปัญญาประดิษฐ์แต่ละโครงการนั้นหาเงินทุนสนับสนุนยากมาก ในช่วงต้นคริสต์ทศวรรษ 1980 งานวิจัยด้านปัญญาประดิษฐ์ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์เป็นครั้งแรก ด้วยระบบที่ชื่อว่า ระบบผู้เชี่ยวชาญ อันเป็นระบบคอมพิวเตอร์ที่ช่วยในการหาคำตอบ อธิบายความไม่ชัดเจน ซึ่งปกตินั้นจะใช้ผู้เชี่ยวชาญในแต่ละสาขาตอบคำถามนั้น ในปี ค.ศ. 1985 ตลาดของปัญญาประดิษฐ์ทะยานขึ้นไปแตะระดับ 1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ในขณะเดียวกัน โครงการคอมพิวเตอร์รุ่นที่ 5 ของญี่ปุ่นก็ได้จุดประกายให้รัฐบาลสหรัฐอเมริกาและสหราชอาณาจักรหันมาให้เงินทุนสนับสนุนงานวิจัยในสาขาปัญญาประดิษฐ์อีกครั้ง

jumboslot

ในคริสต์ทศวรรษ 1990 และช่วงต้นคริสต์ศตวรรษที่ 21 ปัญญาประดิษฐ์ประสบความสำเร็จอย่างสูงแม้ว่าจะมีหลายอย่างที่อยู่เบื้องหลัง มีการนำปัญญาประดิษฐ์มาใช้ในด้านการขนส่ง การทำเหมืองข้อมูล การวินิจฉัยทางการแพทย์ และในอีกหลายสาขาหลายอุตสาหกรรม ความสำเร็จของปัญญาประดิษฐ์นั้นได้รับการผลักดันมาจากหลายปัจจัย ไม่ว่าจะเรื่องของความเร็วของคอมพิวเตอร์ที่มีการประมวลผลที่เร็วขึ้น (ตามกฎของมัวร์) การให้ความสำคัญกับการแก้ปัญหาย่อยบางปัญหา การสร้างความเชื่อมโยงระหว่างปัญญาประดิษฐ์กับสาขาอื่น ๆ ที่ทำงานอยู่กับปัญญาที่คล้าย ๆ กัน ตลอดจนความมุ่งมั่นของนักวิจัยที่ใช้วิธีการทางคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ที่มีหลักการ เมื่อวันที่ 11 พฤษภาคม ค.ศ. 1997 เครื่องดีปบลูของบริษัทไอบีเอ็ม กลายมาเป็นคอมพิวเตอร์เครื่องแรกของโลกที่สามารถเล่นหมากรุกเอาชนะ แกรี คาสปารอฟ แชมป์โลกในขณะนั้นได้ และในเดือนกุมภาพันธ์ ค.ศ. 2011 เครื่องวัตสันของบริษัทไอบีเอ็มก็สามารถเอาชนะแชมป์รายการตอบคำถามจีโอพาร์ดีได้แบบขาดลอย นอกจากนี้ เครื่องเล่นเกมอย่าง Kinect ก็ใช้เทคโนโลยีของปัญญาประดิษฐ์ มาใช้ในการสร้างส่วนติดต่อกับผู้ใช้ผ่านทางการเคลื่อนไหวร่างกายใน 3 มิติเช่นกัน

slot

เซี่ยงไฮ้ ดรากอนส์

เซี่ยงไฮ้ ดรากอนส์ เป็นทีมกีฬาอีสปอร์ตโอเวอร์วอตช์สัญชาติจีน มีฐานอยู่ที่นครเซี่ยงไฮ้ ประเทศจีน ทีมดรากอนส์เข้าร่วมการแข่งขันในการแข่งขันโอเวอร์วอตช์ลีก (OWL) ในฐานะสมาชิกของลีกดิวิชั่นแปซิฟิก โดยเป็นหนึ่งในสิบสองทีมสมาชิกก่อตั้งโอเวอร์วอตช์ลีก และเป็นแบรนด์อันดับสองที่ได้รับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการโดยแอคติวิชั่นบลิซซาร์ด ทีมดรากอนส์ถือเป็นทีมแรกที่ไม่ชนะการแข่งขันเลยในตลอดฤดูกาลปกติ หลังจากที่แพ้ตลอด 40 นัดในฤดูกาลปกติ และยังถือเป็นทีมที่มีสถิติแพ้ติดต่อกันต่อเนื่องยาวนานที่สุดในประวัติศาสตร์การแข่งขันกีฬารายการใหญ่ (Major sports)สามารถทอยลูกเต๋าได้ถึงสามครั้งในทางกลับกันเพื่อพยายามสร้างชุดคะแนนต่างๆและลูกเต๋าจะต้องอยู่ในกล่อง เกมประกอบด้วยสิบสามรอบ หลังจากแต่ละรอบผู้เล่นจะเลือกประเภทการให้คะแนนที่จะใช้สำหรับรอบนั้น เมื่อใช้หมวดหมู่ในเกมแล้วจะไม่สามารถใช้งานได้อีก ประเภทการให้คะแนนมีค่าคะแนนที่แตกต่างกันซึ่งบางส่วนเป็นค่าคงที่และอื่น ๆ ซึ่งคะแนนจะขึ้นอยู่กับมูลค่าของลูกเต๋า Yahtzee เป็นห้าคนที่ไม่เหมือนใครและได้คะแนน 50 คะแนนซึ่งสูงที่สุดในหมวดหมู่ใด ๆ ผู้ชนะคือผู้เล่นที่ทำคะแนนได้มากที่สุด

jumbo jili

Yahtzee ถูกวางตลาดโดย ES Lowe Company ตั้งแต่ปีพ. ศ. 2499 ถึง พ.ศ. 2516 ในปี พ.ศ. 2516 บริษัทมิลตันแบรดลีย์ได้ซื้อบริษัทอีเอสโลว์และรับสิทธิ์ในการผลิตและจำหน่ายยาห์ทซี ในช่วงที่ Lowe เป็นเจ้าของเกม Yahtzee กว่า 40 ล้านเกมถูกขายไปทั่วโลก Hasbroเจ้าของคนปัจจุบันขายเกม Yahtzee ได้ 50 ล้านเกมในแต่ละปี ฉบับคลาสสิกในปัจจุบันคือการทำการตลาดโดยชนะย้ายเกมส์สหรัฐอเมริก เกมกระดาน Yahtzee ดั้งเดิมในปีพ. ศ. 2499 แนวคิดโดยรวมของ Yahtzee มีรากฐานมาจากเกมลูกเต๋าแบบดั้งเดิมหลายเกม ในบรรดาเกมเหล่านี้ ได้แก่ เกมGenerala ของเปอร์โตริโกเกมKniffelของเยอรมันและเกมภาษาอังกฤษของPoker Diceและ Cheerio อีกเกมแย็ปแสดงความใกล้เคียงกับยาห์ซี; เกมนี้ได้รับลิขสิทธิ์โดย Robert Cissne ในปีพ. ศ. 2495

สล็อต

บรรพบุรุษที่สำคัญที่สุดของ Yahtzee คือเกมลูกเต๋าชื่อYachtซึ่งเป็นลูกพี่ลูกน้องชาวอังกฤษของ Generala และมีอายุย้อนกลับไปอย่างน้อยปี 1938 Wood แบ่งประเภทของ Yacht และเกมลูกเต๋าสามลูกที่คล้ายกันเรียกว่าCragตามลำดับ เกมลูกเต๋า Yahtzee คล้ายกับ Yacht ทั้งในด้านชื่อและเนื้อหา แม้ว่า Yahtzee จะมาจากเรือยอทช์อย่างชัดเจน แต่ก็แตกต่างจากมันในหลายวิธี ในเรือยอทช์ช่องแคบทั้งสองเป็นลำดับห้า (ตรงใหญ่คือ 2-3-4-5-6, เส้นตรงเล็กน้อยคือ 1-2-3-4-5) Yahtzee แนะนำลำดับของสี่เส้นตรง (เส้นตรงเล็ก)
แนะนำโบนัส Yahtzee และกฎโจ๊กเกอร์ นอกจากนี้ยังมีความแตกต่างของการให้คะแนนอีกหลายประการ การค้า Yahtzee ในปัจจุบันเริ่มต้นขึ้นเมื่อEdwin S. Loweผู้ประกอบการด้านของเล่นและเกมยื่นฟ้อง Yahtzee เป็นเครื่องหมายการค้ากับสำนักงานสิทธิบัตรของสหรัฐอเมริกาเมื่อวันที่ 19 เมษายน พ.ศ. 2499 การใช้ชื่อ Yahtzee ในเชิงพาณิชย์เป็นครั้งแรกเมื่อไม่กี่สัปดาห์ก่อนหน้าในวันที่ 3 เมษายน Lowe จัดประเภทผลิตภัณฑ์ของเขาเป็นเกมลูกเต๋าโป๊กเกอร์ Yatzie ถูกรวมอยู่ในเกมชุดเรียกว่าโชค – 15 แกรนด์ลูกเต๋าเกมส์Lowe ยังรับผิดชอบในการแนะนำBingoสู่ตลาดสหรัฐฯ

สล็อตออนไลน์

จากข้อมูลของHasbroเกมดังกล่าวได้รับการคิดค้นโดยคู่รักชาวแคนาดาที่ไม่ระบุชื่อซึ่งเรียกมันว่า The Yacht Game เพราะพวกเขาเล่นบนเรือยอทช์กับเพื่อน[3]ต่อมาพวกเขาถามโลว์ว่าเขาจะสร้างชุดบางอย่างเพื่อมอบเป็นของขวัญให้กับเพื่อน ๆ ที่ชอบเล่นเกมนี้หรือไม่ โลว์รับรู้ถึงความเป็นไปได้ในการทำการตลาดของเกมและได้รับสิทธิ์ในการเล่นเกมจากทั้งคู่เพื่อแลกกับชุดของขวัญ 1,000 ชุด เรื่องนี้ขยายโดย Lowe ในหนังสือปี 1973 A Toy is Bornโดย Marvin Kaye ตามที่ Lowe กล่าวว่าเกมดังกล่าวไม่ได้ทำในเชิงพาณิชย์ได้ดีในตอนแรกเนื่องจากกฎและการอุทธรณ์ไม่ได้ถูกถ่ายทอดอย่างง่ายดายในโฆษณา ในที่สุดเขาก็มีความคิดที่จะจัดปาร์ตี้ Yahtzee ซึ่งผู้คนสามารถเล่นเกมได้และด้วยเหตุนี้จึงได้รับความชื่นชมโดยตรงจากมัน แนวคิดดังกล่าวประสบความสำเร็จและผู้ที่ชื่นชอบก็นิยมเล่นเกมนี้อย่างรวดเร็วผ่านปากต่อปาก บริษัท ES Lowe ขาย Yahtzee ตั้งแต่ปีพ. ศ. 2499 ถึง พ.ศ. 2516 ในช่วงที่โลว์เป็นเจ้าของมีการเปลี่ยนแปลงบรรจุภัณฑ์เนื้อหาและรูปลักษณ์ของเกม ระหว่างปีพ. ศ. 2499 ถึง พ.ศ. 2504 สโลแกนโฆษณาของเกมได้เปลี่ยนจาก “เกมที่ทำให้คุณคิดในขณะที่สนุก ” เป็น ” เกมที่สนุกที่ทำให้ความคิดสนุก!”

jumboslot

เกมและเนื้อหาในเกมได้รับลิขสิทธิ์โดย Lowe ในปี 1956, 1961, 1967 และ 1972 ในปี 1973 Milton Bradley ได้ซื้อ ES Lowe Company และรับสิทธิ์ในการผลิตและจำหน่าย Yahtzee ในช่วงที่ Lowe เป็นเจ้าของเกม Yahtzee กว่า 40 ล้านเกมถูกขายในอเมริกาและทั่วโลก เกมยังคงความนิยม Hasbroเจ้าของคนปัจจุบันขายเกม Yahtzee ได้ 50 ล้านเกมในแต่ละปี เมื่อเวลาผ่านไปโลโก้ Yahtzee มีหลายรูปแบบ โลโก้เวอร์ชันดั้งเดิมถูกใช้ตลอดระยะเวลาที่เกมนี้ผลิตโดย บริษัท Lowe แต่เพียงผู้เดียว หลังจากปี 1973 โลโก้ได้เปลี่ยนไปหลายครั้ง โลโก้นี้มีอยู่ในสกอร์การ์ดและกล่องเกม โลโก้ของเกมที่เผยแพร่ครั้งแรกในปี 2497 รวมถึงภาพล้อเลียนของ ES Lowe ซึ่งเป็นผู้รับผิดชอบในการผลิตเกม เกมประกอบด้วยจำนวนรอบ ในแต่ละรอบผู้เล่นจะได้ทอยลูกเต๋าสามครั้งแม้ว่าพวกเขาสามารถเลือกที่จะจบเทิร์นได้หลังจากหนึ่งหรือสองทอย หลังจากทอยครั้งแรกผู้เล่นสามารถบันทึกลูกเต๋าที่ต้องการและทอยลูกเต๋าอีกครั้ง ขั้นตอนนี้จะทำซ้ำหลังจากม้วนที่สอง ผู้เล่นมีทางเลือกที่สมบูรณ์ว่าจะทอยลูกเต๋าใด เป็นไปได้ที่จะทอยลูกเต๋าทั้งที่เคยหรือไม่เคยทอยมาก่อน ตารางสรุปคะแนน Yahtzee ประกอบด้วยกล่องหมวดหมู่ที่แตกต่างกัน 13 กล่องและในแต่ละรอบหลังจากการหมุนรอบที่สามผู้เล่นจะต้องเลือกหนึ่งในหมวดหมู่เหล่านี้ คะแนนที่ป้อนในช่องขึ้นอยู่กับว่าลูกเต๋าห้าลูกตรงกับกฎการให้คะแนนของหมวดหมู่นั้นดีเพียงใด รายละเอียดของกฎการให้คะแนนสำหรับแต่ละหมวดหมู่มีอยู่ด้านล่าง ตัวอย่างเช่นหนึ่งในประเภทที่เรียกว่า Three of a Kind กฎการให้คะแนนสำหรับหมวดหมู่นี้หมายความว่าผู้เล่นจะทำคะแนนได้ก็ต่อเมื่อลูกเต๋าอย่างน้อยสามจากห้าลูกมีค่าเท่ากัน เกมจะเสร็จสมบูรณ์หลังจาก 13 รอบโดยผู้เล่นแต่ละคนโดยแต่ละคนจะเต็ม 13 กล่อง คะแนนรวมคำนวณโดยการรวมกล่องทั้งหมดสิบสามกล่องพร้อมกับโบนัสใด ดัชนีชี้วัดของ Yahtzee มีช่องให้คะแนน 13 ช่องแบ่งออกเป็นส่วนบนและส่วนล่าง หากผู้เล่นได้คะแนนรวม 63 คะแนนขึ้นไปในหกช่องนี้โบนัส 35 จะถูกเพิ่มเข้าไปในคะแนนส่วนบน แม้ว่า 63 คะแนนจะสอดคล้องกับการให้คะแนนสามแบบสำหรับแต่ละกล่องหกช่อง แต่วิธีทั่วไปในการรับโบนัสคือการให้คะแนนสี่แบบสำหรับตัวเลขบางตัวเพื่อให้จำนวนอื่น ๆ น้อยลง ผู้เล่นสามารถรับโบนัสได้แม้ว่าพวกเขาจะทำคะแนนเป็น “0” ในช่องด้านบน เพื่อวัดว่าผู้เล่นทำได้ดีเพียงใดในส่วนบนพวกเขามักจะอ้างถึงการ “ขึ้น” หรือ “ลง” เมื่อเทียบกับค่าเฉลี่ยของสามที่จำเป็นสำหรับแต่ละกล่อง ดังนั้นถ้าผู้เล่นทำคะแนนได้สี่ “sixes” พวกเขาจะเป็น “6 ขึ้น”; ในขณะที่ถ้าพวกเขาทำคะแนนเพียงสอง “สอง” พวกเขาจะได้เพียง “4 ขึ้น” ในทำนองเดียวกันหากผู้เล่นเริ่มต้นด้วยสอง “สอง” พวกเขาจะเป็น “2 ลง”

slot